設計提升滿意度
在學校修管理學的時候,有講過一個管理激勵的理論。管理激勵是基于行為和認知科學的研究,來發(fā)現(xiàn)人們的需要、動機、目標和行為四者之間關系的核心理論,主要的目的是討論如何滿足人的各種需要、調(diào)動人的積極性。由此也引出了一個人們會在怎樣的情況感到滿意的問題。
在人機交互中,同樣有滿意度的概念。那怎樣設計令用戶滿意的交互呢?或許首先應該從滿意度的評價因素來考慮。產(chǎn)品要讓用戶滿意,最基本的條件應該是該產(chǎn)品符合用戶的最低需求,能幫助用戶解決問題。其次,滿意是關于行動結(jié)果的評價。因此,當人機交互的結(jié)果符合或者超出用戶預期,那么用戶就會感到滿意。否則用戶會產(chǎn)生不滿情緒。從而考慮設計滿意的交互,或許可以從滿足用戶需求和行為激勵兩個層次來考慮。這樣,一些管理激勵的方法論,也可以為我們提供一些理論指導。
一、需求的層次性。著名的馬斯洛的需求層次理論告訴我們?nèi)嗽谏鐣钪械男枨笫怯袑哟涡缘?,只有當最基本的需求得到滿足后,人才會去嘗試自我實現(xiàn)或其它高層次的需求。同樣,在產(chǎn)品設計中我們也不應當之局限于解決基本功能需求,還應該滿足用戶一些自我控制和探索的需要。
1)滿足用戶探索的需要。讓用戶去發(fā)現(xiàn)一些簡單的操作,或許比給出很多Tips信息去提示用戶會更有吸引力。而這樣做的前提是你設計的交互方式是符合用戶習慣或者預期的。
2)給用戶超出預期的操作結(jié)果,會讓他們更喜歡產(chǎn)品的設計。如Picasa的照片查看方式,不是和其它軟件一樣彈出一個窗口,而是用半透明將桌面其它地方遮住,從而讓視覺焦點聚集在圖片上。這種新的瀏覽方式很容易讓用戶獲得新鮮感,而新鮮感更容易導致滿意的產(chǎn)生。
二、行為引導的激勵特性。行為引導的激勵包含兩方面的含義:挫折的緩解、良性行為的強化。挫折是目標不能完成時產(chǎn)生的心理反應,而人在受挫時更容易產(chǎn)生消極和焦慮的情緒,因此要想讓用戶對產(chǎn)品滿意,不僅僅只考慮正常操作下良好的交互體驗。還應當在非正常情境下積極的作出緩解用戶壓力的努力。
1)當用戶操作受挫時的反饋要減輕用戶緊張和焦慮感,最好能夠說明情況并提供解決問題的建議。如下面的兩個例子,以輕松的方式化解了操作中的非正常情況,不會導致用戶過于緊張或反感。
2)當用戶操作成功時,操作反饋要讓用戶感受到成就感。這種反饋比較適合于希望強化用戶某種操作的情境。如下面魯大師垃圾清理和360體檢結(jié)果的反饋內(nèi)容,就明確讓用戶能感受到自己的操作帶來了多么偉大的效果,而成就感這種情緒體驗本身就包含了滿意的內(nèi)涵。
3)當完成任務鏈較長的操作時,或許階段性的給予及時的激勵反饋,是緩解用戶心理負擔和達到滿意的良好方法。
設計用戶滿意的產(chǎn)品是用戶體驗易用性目標的一個延伸,以上例子僅僅是滿意度設計的一些點滴想法。拋磚引玉,大家多多批評指。
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